
Les jeux vidéo n’ont jamais manqué d’ambition, mais il arrive que les aspirations deviennent bizarres. Parfois, les fabricants de consoles et les tiers ont l’intention de repousser les limites du design d’une manière qui ne sert qu’à étourdir l’esprit. Il en résulte des accessoires étranges et souvent inutilisables dont personne ne voulait au départ. Voici 20 accessoires bizarres qui ont fait prendre au jeu des chemins inattendus.
1. Gant Nintendo Power (NES)

Lancé en 1989, le Power Glove promettait un contrôle futuriste des mouvements, mais n’offrait que de la frustration. Bougez votre main, et votre personnage s’agite. Commercialisé avec brio, il ne prenait en charge que deux jeux en mode natif. Mattel l’a construit, Hollywood en a fait l’apologie, et les forums de speedrunning dissèquent encore ses rares hacks de compatibilité.
2. Rez Trance Vibrator (PlayStation 2, Dreamcast)

Portez-le ou placez-le à proximité pour obtenir des effets de vibration: ce dispositif de 2001 pulsait au rythme de Rez. Conçu par Tetsuya Mizuguchi, il ajoutait des effets haptiques rythmiques à la manette. Destiné à l’immersion, il a suscité la curiosité mais n’a pas été très populaire. Rien d’autre n’a vraiment reproduit son concept.
3. Sega Activator (Genesis)

De forme octogonale et fixé au sol, le Sega Activator transformait votre salon en un dojo virtuel. On y entrait et on se balançait sauvagement, en espérant que ses coups de poing atterrissent dans le jeu. Sorti en 1993, il ne comprenait pas les commandes par mouvement. Huit jeux, principalement des jeux de combat, ont été pris en charge par l’Activator, mais aucun n’a bien géré le chaos.
4. U-Force (NES)

Avec l’U-Force, vous teniez vos mains au-dessus de deux panneaux de capteurs et faisiez semblant de jeter des sorts. Cette version de 1989 utilisait l’infrarouge pour détecter les mouvements. L’idée était un contrôle sans contact, mais la réalité était l’imprécision. Cependant, les speedrunners l’utilisent parfois aujourd’hui pour des runs inédits dans Punch-Out!
5. Manette Wu-Tang Clan (PlayStation 1)

En forme de « W » du Wu-Tang, cette manette de 1999 accompagnait Wu-Tang: Shaolin Style. Elle avait l’air iconique, mais son utilisation était maladroite. Les boutons du visage étaient répartis sur les membres du logo, ce qui a frustré même les fans les plus fidèles. Il n’en reste pas moins qu’il s’agit d’une véritable légende, à la fois merchandising musical et bizarrerie vidéoludique.
6. Contrôleur gonflable Exciting Boxing (Famicom)

Vous boxez littéralement un jouet gonflable qui contrôle le jeu. le jeu Exciting Boxingde 1987 associait un boxeur en plastique à des coussins de détection qui lisaient l’impact. Ce jeu a très tôt brouillé les pistes en matière de fitness et de jeu vidéo. Les joueurs devaient remplacer fréquemment le jouet gonflable, qui se déchirait sous les coups violents.
7. Contrôleur Dragon Quest Slime (PS2)

En forme de blob souriant, cet accessoire de 2004 donnait vie au Slime de Dragon Quest. Bien qu’il soit adorable, jouer avec était une autre histoire. Les commandes étaient enfouies dans son corps arrondi. Seuls deux jeux le prenaient directement en charge, tous deux liés à l’IP Dragon Quest.
8. Accessoire pour boule de bowling Wii

Cette coque datant de l’époque de la Wii tenait votre télécommande et imitait une véritable boule de bowling. Il est facile de la lancer accidentellement. Commercialisée vers 2009, elle comportait des trous pour les doigts et était disponible en plusieurs couleurs. Nintendo ne l’a jamais approuvée officiellement, mais des fabricants tiers en ont tout de même vendu des milliers.
9. Samba De Amigo Maracas (Dreamcast)

Avec Samba de Amigo en 2000, vous secouez des maracas rythmiques tout en regardant un écran. L’accessoire utilisait des capteurs de mouvement et des tapis de sol pour le suivi de la position, et la précision variait énormément. Il a néanmoins contribué à transformer les salons en pistes de danse.
10. NES R.O.B. (Robotic Operating Buddy)

Sorti en 1985, R.O.B. était le cheval de Troie de Nintendo pour faire passer en douce les consoles aux détaillants méfiants après le crash. Seuls deux jeux ont fonctionné: Gyromite et Stack-Up. Ses mouvements lents et motorisés ont frustré les enfants, mais son succès a permis de redorer le blason des consoles en tant que jouets.
11. Caméra et imprimante Game Boy

Avant que les selfies ne soient à la mode, Nintendo nous a offert une webcam de la qualité d’une pomme de terre en 1998. Vous preniez des photos en niveaux de gris, vous y ajoutiez des tampons bizarres et vous les imprimiez sur du papier thermique. L’imprimante se bloquait souvent. Pourtant, elle a initié les enfants à la technologie créative, et ses filtres ont précédé de plusieurs décennies ceux de Snapchat.
12. Étui à bulles Fidget Pop (Switch Lite)

Le sensoriel rencontre l’absurde dans cet étui pour Switch Lite tapissé de bulles à éclater. Destiné à calmer les nerfs entre les parties, il distrait ironiquement plus qu’il n’apaise. Commercialisé par des vendeurs tiers aux alentours de 2021, il n’offre aucune fonction de jeu, à moins que vous ne fassiez des bulles de stress pendant un écran de chargement en boucle.
13. Game Boy Pocket Sonar

Développé par Bandai en 1998, ce périphérique transforme votre Game Boy en détecteur de poissons. Plongez le sonar dans l’eau et lisez les résultats à l’écran. Commercialisé uniquement au Japon, il s’adressait aux pêcheurs à la ligne qui avaient envie de jouer. Il comprenait également une encyclopédie numérique des poissons.
14. Game Boy Handy Boy

Le Handy Boy était un accessoire tout-en-un des années 1990 offrant un son stéréo, un zoom sur l’écran et une lampe. Il donnait l’impression d’être équipé d’une boom box et d’une loupe, et rendait le Game Boy plus lourd qu’une brique. Les joueurs l’adoraient ou le dépouillaient.
15. Contrôleur de canne à pêche pour Dreamcast

Lancée avec Sega Bass Fishing en 1999, cette manette en forme de tige est dotée de capteurs de mouvement et d’un véritable moulinet. Lancez et pêchez comme si vous étiez sur un lac. Étonnamment réactive pour l’époque, elle vibrait même sous l’effet de la tension. Elle est aujourd’hui prisée par les fans de l’héritage arcade de Sega.
16. Atari Mindlink (Atari 2600)

Attacher un bandeau et fléchir les sourcils, tel était l’objectif. L’Atari Mindlink de 1984 visait à lire la tension musculaire pour la contrôler. Les prototypes ont provoqué des maux de tête et le produit n’a jamais été lancé. Des chercheurs l’ont ensuite cité comme un exemple à suivre dans les études sur l’échec des conceptions ergonomiques.
17. Gilet Aura Interactor

En 1994, la veste Aura Interactor Vest offre des vibrations en temps réel synchronisées avec les basses fréquences du son des jeux. Compatible avec la SNES et la Genesis, elle permettait aux fans de jeux de combat de « sentir » les coups grâce aux basses. Présentée comme une technologie immersive, elle a été bannie des tournois en raison de l’inconfort qu’elle provoquait chez les joueurs.
18. Tableau de bord NES

Une plaque de plastique qui n’a qu’une seule fonction: maintenir votre manette NES en place. Le Speedboard a été lancé en 1987 et prétendait vous aider à écraser les boutons plus rapidement. Pas d’électronique ni de pièces mobiles. Il a fait un flop commercial, mais a refait surface des décennies plus tard en tant que relique digne de mémoire dans les cercles de collectionneurs de NES.
19. NeGcon (PlayStation)

Le NeGcon 1995 de Namco permettait aux joueurs de faire pivoter le centre comme une charnière pour se diriger. Conçu pour des jeux de course comme Ridge Racer, il offrait une précision analogique bien avant la DualShock. Niche mais vénérée, elle a jeté les bases des futurs périphériques de conduite avec brio.
20. Atari 2600 Stick Station

Oubliez les supports fantaisistes, c’était du contreplaqué et du velcro. La Stick Station stabilisait votre joystick grâce à son encombrement. Les amateurs de jeux vidéo construisaient des installations similaires, mais celle-ci a été brièvement vendue dans le commerce. Sorti au début des années 80, il est aujourd’hui considéré comme un exemple de suringénierie d’un accessoire permettant de résoudre un problème qui n’en est pas un.