Testé sur : PS3
Tiens, une autre préquelle…
Ne voulant visiblement pas puiser dans le matériel menant direct à la conclusion époustouflante du troisième God of War, les petits gars derrière la populaire série ont décidé de nous offrir une toute nouvelle préquelle aux aventures de Kratos. Oui, oui! Encore une! Vous vous souvenez, avec les précédents Chains of Olympus et Ghost of Sparta, deux épisodes parus sur la PSP qui se glissaient avant et après le premier God of War. Confus? Eh bien, Ascension se place en tête en étant la toute première des trois préquelles. Perdus? Moi, je le suis. Seigneur.
God of War : Ascension nous met donc dans les sandales hyper fashion de Kratos, le sanguinaire et viril guerrier spartiate qui possède plus de muscles qu’Apollon lui-même. Après avoir été berné par le dieu de la guerre dans un pacte assez lourdaud, Kratos aura bien vite réalisé que les choses n’allaient pas comme prévu, puisqu’il décide de se défaire de son engagement avec la divinité de la guerre. Seul petit problème; l’un ne se défait pas facilement des pactes avec les dieux, parait-il. En effet, en agissant ainsi, notre pauvre guerrier souffrant d’une importante carence en bronzage s’attire les foudres des Furies, trois femmes qui font office de geôlières et de tortionnaires auprès des pauvres fous qui tenteraient de se défaire de leurs paroles envers le panthéon grec.
C’est donc par le biais de nombreux flashbacks que nous découvrirons le pourquoi du comment au sujet de la première aventure de Kratos. Honnêtement, l’histoire ne vaut même pas la peine d’être racontée, puisque la trilogie originale avait été prévue sans préquelles, rendant les bouts d’informations d’Ascension complètement accessoires. On prendra cependant plaisir à pourfendre les hordes de monstres mythologiques, et ça, c’est quand même ce que la série réussit toujours aussi bien à rendre.
Présentant encore une fois le jeu avec une séquence d’intro quasiment interminable, et qui sera à la fois la séquence de fin de jeu, God of War : Ascension débute avec le même flair que tous les autres titres précédents de la série. Ne rivalisant pas tout à fait avec le combat mythique contre Poséidon du jeu précédent, l’introduction d’Ascension reste cependant poignante et époustouflante. J’aurais toutefois aimé que l’on nous donne un peu plus de contrôle, puisqu’on passe d’une phase d’actions contextuelles à une autre avec très peu de liberté avant une bonne heure de jeu. Mais ça, c’est un reproche que je peux faire à tous les God of War.
Et hop, on détruit les fondations solides de la série…
Donc, quoi de neuf avec ce sixième de la lignée des God of War? Vous pourrez tout d’abord participer davantage au démembrement de certains ennemis mythologiques, car une fois vulnérables, en plus du mini-jeu de boutons contextuels à appuyer afin de les exécuter, vous aurez à les affaiblir en assenant vous-même vos coups et en évitant les leurs. Très réussies, ses phases sont en effet un vent de renouveau qui amène grandement aux exécutions qui pouvaient devenir un peu redondantes, surtout après les cinq précédents jeux. Vous pourrez aussi utiliser des armes secondaires trouvées au sol et dérobées des mains des ennemis, comme des masses, épées et lances. Ces armes s’avéront malheureusement être peu utile et assez accessoire. Malheureusement, il n’y a pas beaucoup d’autres d’ajouts. Puisque Santa Monica, studio derrière le jeu, a la très fâcheuse habitude de changer de directeur pour chacun des jeux de God of War, on se retrouve toujours avec de nouvelles idées au détriment d’anciennes, souvent excellentes, qui ont été envoyées à la poubelle.
Si Kratos avait autrefois eu la possibilité de charger et de renverser ses adversaires, comme introduit dans Ghost of Sparta, ce n’est maintenant plus possible. Vous pourrez plutôt planter l’une de vos lames dans certains ennemis affaiblis afin de les maintenir près de vous tandis que vous continuez d’attaquer avec l’autre. Ce n’est pas une mauvaise idée, mais honnêtement, cette habileté brise un peu le rythme des combats. Pourquoi? Parce que les ennemis nous attaquent incessamment. Les précédents titres de God of War avaient remédié à l’agressivité des adversaires en vous offrant une mécanique simple et efficace vous permettant de riposter aux coups parés au bon moment. Cela déclenchait alors une attaque ultime, repoussant et blessant gravement les ennemis vous entourant. Il est toujours possible de le faire, mais afin de ne pas devenir abusif lors des combats en mode multijoueur, aspect sur lequel je reviendrai plus tard, il faut presser deux touches, et non une, afin de déclencher ces ripostes. Pire encore, ces ripostes ne repoussent plus les adversaires nous entourant, mais bien que celui qui vous attaque. Il vous restera, comme moyen de survie, de vous agripper aux ennemis avec l’une de vos lames et en utilisant l’attaque permettant d’utiliser ces ennemis comme projectile afin de gagner quelques secondes d’invulnérabilité durant l’attaque.
Je comprends bien que les ripostes de Kratos auraient pu être excessivement abusives lors des combats en multijoueur, mais dans la campagne solo, la modification qu’elles ont subie sont simplement stupides et handicapent fortement vos méthodes de combats, vous forçant donc à éviter constamment les attaques ennemies.
Il en va de même pour bien des combos et attaques de Kratos, qui ont été revus et, au final, amaigris. Fini les combos avec les attaques puissantes liées au bouton triangle. Vous vous souvenez des ailes de Kratos, acquises dans God of War 2, ainsi que des bottes d’Hermès, acquises dans God of War 3, qui offraient de grandes possibilités lors des combats? Disparues. Bon, on comprendra leur disparition puisque selon la chronologie, Kratos ne les possédait pas encore, mais au lieu de poursuivre dans cette lignée d’idées et d’introduire de nouvelles mécaniques, Santa Monica a simplement décidé de tout supprimer. Il en va de même pour les armes secondaires, qui n’existent simplement plus. Celles-ci ont été remplacées par divers éléments qui pourront modifier certaines de vos attaques et leur rendre des atouts particuliers, comme drainer la vie de vos adversaires ou encore régénérer votre jauge de magie.
Parlant de magie, celles-ci ont elles aussi reçu une claque en pleine gueule. Vous vous souvenez des attaques magiques de Kratos, telles que la tête de gorgone donnant la possibilité de pétrifier les ennemis? Eh bien, ne vous attendez pas à des attaques très originales. Vous aurez donc quatre magies, toutes liées à l’un des quatre éléments de vos lames, et qui, une fois déclenchées, feront des dommages aux ennemis vous entourant. C’est tout. Pire encore, ces diverses magies devront être débloquées en achetant tous les niveaux possibles des éléments qui y sont liés. Donc, pour diversifier vos attaques magiques et toutes les posséder, vous devrez y investir tous vos points d’expériences jusqu’au troisième quart du jeu. Chose que, bien sûr, vous ne risquerez pas de faire, vous concentrant plutôt à l’amélioration de vos lames. Donc, vous vous retrouverez avec une seule magie pour la quasi-totalité du jeu. C’est une vraie blague, surtout que dans les cinq titres précédents, les attaques magiques étaient gratuitement offertes, et ce, graduellement au cours du jeu.
Il en est pareil pour le système de rage, vous savez, cette jauge que l’on rempli progressivement afin de déclencher des attaques ultimes et qui ont pris des formes différentes tout au long des divers jeux de la série? Cette fois, cette jauge se remplira uniquement durant les combats actuels et se videra une fois le combat terminé. Cerise sur le gâteau, si vous vous faites frapper en combat, la jauge diminuera très (trop) rapidement, vous forçant donc à parer et à éviter continuellement les attaques de vos adversaires. Mixons cela avec l’espèce de système de riposte modifié que j’ai mentionné plus tôt, vous l’aurez compris, vous ne déclencherez quasiment jamais vos attaques ultimes. Bravo, Santa Monica.
Ah, j’oubliais. Lorsqu’une intervention divine survint et que vous êtes en mesure de garder votre jauge d’attaques ultime au complet, vous aurez la possibilité d’exploiter l’élément que vous avez choisi à son maximum! Si vous avez, par exemple, choisi l’élément de Hadès, vous allez pouvoir absorber des orbes verts afin de régénérer votre vie! Pratique, hein? En fait, non. Vous pourrez absorber les orbes verts qu’une fois les ennemis tués par le biais de vos attaques spéciales. Et si vous vous faites frapper pendant ce temps… c’est perdu. Encore une fois, vous ne parviendrez que très rarement à exploiter les bonus des éléments spéciaux de vos lames, puisque le système du jeu cherche continuellement à vous punir pour la moindre erreur.
Au menu, on aura aussi quelques énigmes que le joueur devrai résoudre afin de ralentir sa progression. Maintenant armé d’un bidule nous permettant de détruire ou encore de rajeunir les objets, ces énigmes poseront un défi intéressant et viendront balancer la monotonie de l’action. Surtout lorsque les phases de plateformes si traditionnelles à la série, dans lesquelles on pouvait escalader des murs, des plafonds ou des cordes et s’y battre avec aise, ont totalement été supprimées du jeu, tuant ainsi une partie du charme si particulier de God of War. Elles ont été remplacées par de solides séquences d’escalade, rappelant aisément les prouesses de Drake dans Uncharted. Celles-ci sont très intéressantes et variées, mais elles ne parviennent pas à remplacer les anciennes phases durant lesquelles on pouvait traverser et combattre sur les murs et plafonds.
Un graphisme superbe… mais des problèmes de son considérables
Bon, inutile de tourner autour du pot et de louanger le graphisme du jeu, puisqu’il est simplement sublime. Tout comme son prédécesseur, Ascension nous offre un Kratos extrêmement détaillé jusqu’aux pores de sa peau. Plus riche en couleur et surtout en panoramas à couper le souffle, Ascension est un pas vers l’avant, considérant que God of War 3 nous forçait constamment à revenir sur nos pas dans des corridors peu illuminés et assez brunâtres. Le jeu est tellement beau qu’il relève du défi de trouver le moindre défaut aux éléments des niveaux, des décors, des personnages ou des animations. On dit souvent que les graphismes ne changent rien au plaisir d’un jeu, et dans le cas de God of War : Ascension, c’est totalement faux. On prend davantage plaisir au carnage grâce au visuel à la fois majestueux et souvent dégueulasse.
Moins épique que son prédécesseur, Ascension reste tout aussi glorieux dans sa présentation et n’hésitera pas à varier son visuel pour nous séduire. Si seulement le jeu ne souffrait pas continuellement de saccades, étouffant la fluidité du jeu sous la barre des 20 images par secondes dès que l’écran se recule pour présenter l’ensemble des époustouflantes scènes présentées dans le jeu. En plus des textures détaillées et des modélisations impeccables, les éffets de lumière sont absolument renversant. Tout frôle la perfection technique limitée par la console de Sony.
Le côté sonore, lui, n’est pas aussi peaufiné. Si les bruitages, voix et musiques sont tous impeccablement rendus, le problème reste qu’ils sont souvent interrompus durant le jeu. Vous vous battez et hop, plus de musique. Vous entendez les bruitages croustillants de vos lames pourfendant vos ennemis et hop, plus rien. C’est vraiment tannant et fâcheux, et j’espère que Santa Monica nous offrira une mise à jour d’ici peu.
Un mode multijoueur sans véritable intérêt
Finalement, Ascension se pointe le bout du nez avec un mode multijoueur qui s’avère franchement sans intérêt. Après cinq jeux réussis dans la populaire série, Santa Monica a décidé d’amener la possibilité de s’arracher la tête entre amis. Pourquoi perdre son temps sur un aspect multijoueur lorsque la série, reconnue pour son mode solo impeccable, se vend déjà à des millions d’exemplaires? Aucune idée.
Vous pourrez donc incarner un superguerrier allié à l’une des différentes divinités du jeu, qui vous octroiera des avantages différents lors des combats. Par exemple, bouger plus vite, frapper plus fort ou encore absorber les maigres points de vies de vos adversaires. Maniant une arme choisie dans l’une des trois catégories, vous devrez remplir divers objectifs tels que capturer et tenir des points stratégiques, ramener des drapeaux au vôtre ou encore simplement trucider l’opposition.
C’est d’ailleurs entièrement à cause de l’ajout des combats en multijoueur que le système de parade et de riposte a été entièrement démantelé pour mieux s’y fondre. Au risque de me répéter, le système de riposte si unique et traditionnel des cinq précédents jeux s’avère totalement brisé et inutile en mode solo afin de se retrouver fonctionnel dans les combats avec d’autres joueurs. Sur ce point, la pilule est extrêmement difficile à avaler.
Même si je me suis amusé dans les quelques modes présents, il n’en reste pas moins que personne n’approche un God of War pour ses joutes en multijoueur. Je ne peux donc pas conseiller ce mode, qui saura plaire en petite dose afin de rigoler entre amis, mais sans plus. Et puisque l’équipe a divisé son temps afin de créer l’aspect multijoueur, l’aventure solo est donc plus courte et moins raffinée d’un côté maniabilité. Très mauvais échange.
God of War : Ascension n’est pas le meilleur jeu de la série, ni le pire, puisque je garde cette désignation peu glorieuse pour Chains of Olympus. Beau, grandiose et haut en couleur, le titre s’avère malheureusement enchevêtré par ses propres ambitions de s’élargir sur les terres du jeu en ligne avec d’autres joueurs. Si Santa Monica avait gardé les règles de combat telles que nous les connaissons pour son mode solo, le jeu aurait davantage plu. Il reste amusant, et si vous n’êtes pas un véritable fanatique de la série comme moi et que vous comptiez simplement faire le jeu en mode normal, vous ne verrez probablement pas les lacunes au plan de la jouabilité. Néanmoins, il est vraiment désolant que Kratos doive payer pour les balivernes du multijoueur. Puisque God of War est l’une de mes séries préférées, j’espère que Santa Monica saura se rattraper avec l’inévitable God of War 4 sur PS4.
Points forts :
– Beau et époustouflant
– Visuellement varié
– Système d’escalade réussie
– Boss de fin de niveaux visuellement époustouflants et amusants à combattre
Points faibles :
– Mutlijoueur inutile
– Système de combat handicapé par les ambitions du multijoueur
– Peu de bosses de fin de niveaux.
– Histoire inutile, confuse et maladroite.
Note : 7.5 sur 10