
Les sorts dans Donjons et Dragons peuvent être très variés. Certains sont légendaires car ils permettent de renverser le cours d’une bataille ou de créer des moments inoubliables à la table. D’autres ? On se demande pourquoi on s’est donné la peine de les écrire. Et les joueurs apprennent vite à faire la différence entre un sort qui fait applaudir le groupe et un autre qui fait gémir tout le monde. Voici donc dix des sorts les plus faibles et les plus décevants qui méritent rarement leur place.
1. Véritable grève

Le cantrip de combat True Strike semble prometteur mais gaspille de précieuses actions. Les joueurs doivent également rester concentrés tout en bénéficiant d’un avantage sur un seul jet d’attaque, ce qui le rend remarquablement inefficace. De plus, sa mauvaise réception depuis la 3e édition explique pourquoi il reste l’un des sorts les plus couramment ignorés.
2. Amis

Avec les Amis, les personnages bénéficient d’un avantage momentané dans la conversation, augmentant leurs tests de Charisme pendant une minute. Malheureusement, les séquelles rendent l’opération risquée. Une fois le sort dissipé, la cible réagit inévitablement avec hostilité.
3. Boulon de sorcière

Éclair de sorcière est l’un des rares sorts offrant des dégâts soutenus sans refonte. Cependant, les modestes 1d12 points de dégâts de foudre s’avèrent décevants par rapport à d’autres sorts comme Missile magique. L’efficacité du sort diminue encore, car les interruptions de concentration ou les mouvements de la cible mettent fin à ses effets.
4. Sauter

Les joueurs qui cherchent à améliorer leur mobilité négligent souvent le sort Saut, bien qu’il permette de faire des bonds de 30 pieds. Mais c’est compréhensible, car la transmutation de premier niveau nécessite un déplacement de 10 pieds par saut, et n’offre aucun avantage en termes d’escalade ou de vitesse.
5. Lame Ward

Le calcul du Blade Ward révèle son inefficacité. La résistance aux coups de l’arme ne dure que jusqu’à votre prochain tour, ce qui rend discutable l’échange d’une action entière pour une protection temporaire. De plus, le sort vous laisse complètement vulnérable aux dangers de l’environnement.
6. Épargner les mourants

Les clercs du Domaine des Tombes bénéficient d’avantages particuliers avec Spare the Dying, qu’ils lancent à une distance de 30 pieds comme une action bonus. Le cantrip stabilise les créatures à zéro point de vie, mais n’apporte aucun soin. Pendant ce temps, la cible reste inconsciente, ce qui rend les sorts axés sur le combat plus efficaces.
7. Détecter les poisons et les maladies

Détection de poison et de maladie est l’un des sorts utilitaires les plus faibles. Sa portée de 30 pieds semble restrictive, et il résout rarement des problèmes qu’un groupe prudent ou une enquête de base n’aurait pas pu découvrir. Dans la plupart des campagnes, ce sort occupe un emplacement sans offrir de valeur significative ou cohérente.
8. Amitié animale

Les rôdeurs et les druides choisissent rarement Amitié animale, malgré sa capacité à convaincre les bêtes de faible Intelligence de leurs intentions pacifiques. Le sort demande aux cibles de faire des jets de sauvegarde de Sagesse, mais échoue automatiquement contre les créatures d’Intelligence 4 ou plus.
9. Trouver des pièges

La recherche manuelle est souvent plus efficace que la recherche de pièges dans les situations pratiques. Ce sort de 2e niveau, disponible pour les clercs, les druides et les rôdeurs, confirme simplement l’existence d’un piège sans en préciser l’emplacement. Avec ce sort, les joueurs sont même confrontés à la tâche de la découverte réelle.
10. Localiser des animaux ou des plantes

Ce sort est remarquablement adapté à la situation. Il demande aux joueurs de spécifier une espèce exacte, ce qui limite la flexibilité, et il ne permet pas de repérer des cibles uniques. Pour un emplacement de 2e niveau, le gain semble superficiel : il est rare qu’une aventure dépende de la localisation d’une parcelle d’herbes ou du repérage d’animaux sauvages à proximité.
Voici maintenant dix des sorts les plus cool que les joueurs adorent lancer dès qu’ils en ont l’occasion.
1. Souhaits

Une seule phrase de Souhait peut remodeler la réalité elle-même, ce qui en fait le sort le plus puissant dont disposent les mortels. Cette ancienne magie a évolué au fil des éditions de Donjons et Dragons, mais sa capacité principale demeure : dupliquer un sort de 8e niveau ou moins sans aucun composant.
2. Téléportation

Avec Téléportation, jusqu’à neuf créatures consentantes disparaissent en un instant et réapparaissent à l’endroit prévu. Plus le lanceur de sorts connaît l’endroit, plus le passage est sûr. Des ratés se produisent avec des cibles vagues, mais son rôle dans les fuites désespérées du danger reste légendaire.
3. Arrêt du temps

L’arrêt du temps représente l’une des plus grandes réussites de la sorcellerie arcane. Ce sort arrête tout le monde sauf le lanceur de sort, lui accordant 1d4+1 tours ininterrompus. Toute tentative d’interaction avec les autres dissout l’effet instantanément. C’est pourquoi les praticiens avisés profitent de cette pause pour manœuvrer ou se donner du pouvoir.
4. Changement d'avion

Un diapason correctement accordé déverrouille les voies entre les plans d’existence. Ce sort a gagné sa réputation dans les campagnes de haut niveau grâce à des évasions de groupe spectaculaires, et offre également des avantages tactiques en forçant des créatures réticentes à se rendre dans d’autres dimensions en cas d’échec des sauvegardes de Charisme.
5. Polymorphe

Les lanceurs de sorts tactiques apprécient cette magie de transformation d’une durée d’une heure pour sa double application. Elle remplace les statistiques d’origine par celles de n’importe quelle forme de bête, ce qui permet de trouver des solutions créatives à des défis complexes. Les joueurs peuvent même renforcer leurs alliés ou affaiblir leurs adversaires.
6. Boule de feu

Ce sort d’évocation de 3e niveau illustre l’attrait durable de Donjons et Dragons. Non seulement la Boule de feu frappe les cibles jusqu’à 150 pieds de distance, mais sa sphère de 20 pieds de rayon inflige également 8d6 points de dégâts de feu. Il est intéressant de noter que son statut légendaire dans l’histoire du jeu ne se limite pas au gameplay.
7. Soins de masse

En tant que sort suprême de 9ème niveau, Guérison de masse ramène les compagnons au bord de la ruine. Il restaure jusqu’à 700 points de vie, répartis entre les alliés dans un rayon de 60 pieds. La cécité, la surdité et les maladies disparaissent instantanément, et la répartition du lanceur de sorts influe sur l’élan du champ de bataille.
8. Missile magique

Avec une simple incantation, trois missiles incandescents apparaissent, frappant les ennemis choisis pour 1d4+1 dégâts de force chacun. Leur trajectoire ne peut être ni esquivée ni déviée. En effet, en tant que sort de 1er niveau, Missile magique est réputé pour sa fiabilité.
9. Essaim de météores

Les armées tremblent à la mention de Meteor Swarm, un sort d’évocation dévastateur de 9ème niveau. Ses quatre zones explosives, d’un rayon de 40 pieds chacune, font pleuvoir des dégâts de feu et de matraquage. De plus, ce summum de la destruction inflige 20d6 de chaque type de dégâts.
10. Personne dominante

Le contrôle subtil est l’essence même de Dominate Person, un sort parfait pour les intrigues et les missions secrètes. Après avoir échoué à une sauvegarde de Sagesse, les humanoïdes suivent les ordres du lanceur de sorts pendant une minute. Plus important encore, cette magie de 5e niveau permet d’éviter de forcer la cible à s’automutiler.